Rabu, 26 Mei 2010

Sejarah Komputer Sejarah Perkembangan Komputer

Sejarah Komputer Generasi Kelima
by Sejarah Komputer
in Perkembangan Komputer, sejarah komputer
7 Comments
Berikut uraian Sejarah Komputer Generasi Kelima..
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey.
HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
Tags: HAL9000, Institute for new Computer Technology, Lembaga ICOT, sejarah komputer, Sejarah Komputer Generasi Kelima, Space Odyssey
Sejarah Komputer Generasi Keempat
by Sejarah Komputer
in Perkembangan Komputer, sejarah komputer
Berikut Sejarah Komputer Generasi Keempat…
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.

Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas.
Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Demikian sejarah singkat komputer generasi keempat.
Sumber: Muhammad Iyas Ilias
Tags: AMD k6, Athlon, Chip Intel 4004, IBM PC, IBM PC/486, minikomputer, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Personal Computer, sejarah komputer, Sejarah Komputer Generasi Keempat, ULSI, Ultra-Large Scale Integration, Very Large Scale Integration, VLSI
Sejarah Komputer Generasi Ketiga
by Sejarah Komputer
in Perkembangan Komputer, sejarah komputer
Sejarah Komputer Generasi Ketiga…
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini.
Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip.
Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Tags: integrated circuit, Jack Kilby, quartz rock, sejarah komputer, Sejarah Komputer Generasi Ketiga, sistem operasi
Sejarah Komputer Generasi Kedua
by Sejarah Komputer
in Perkembangan Komputer, sejarah komputer
Berikan Komentar Anda
Berikut ini Sejarah Komputer Generasi Kedua:
Dimulai pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
Tags: COBOL, IBM 1401, LARC, sejarah komputer, Sejarah Komputer Generasi Kedua, Sprery-Rand, Stretch, superkomputer
Sejarah Komputer Generasi Pertama
by Sejarah Komputer
in Perkembangan Komputer, sejarah komputer
Berikut ini Sejarah Komputer Generasi Pertama:
Pada waktu Perang Dunia Kedua, negara-negara yang ikut dalam perang tersebut terus berusaha untuk mengembangkan komputer yang akan digunakan untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Karena hal ini, maka adanya peningkatan pendanaan dari negara untuk mempercepat pengembangan komputer serta kemajuan teknik komputer.
Dan pada tahun 1941, seorang insinyur jerman – Konrad Zuse berhasil membangun sebuah komputer Z3 yang digunakan untuk mendesain pesawat terbang dan juga peluru kendali.

Dilain pihak, pihal sekutu juga membuat kemajuan dalam hal pengembangan kekuatan komputer. Dan pihak Inggris pada tahun 1943 telah menyelesaikan komputer yang digunakan untuk memecahkan kode rahasia yang diberi nama Colossus, untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan militer Jerman. Dan dampak dari pembuatan Colussus ini tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan industri komputer dikarenakan beberapa alasan yaitu:
• Colossus bukan merupakan komputer general (serba guna), hanya digunakan untuk memecahkan kode rahasia saja.
• Dan keberadaan komputer ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Disamping itu, ada usaha lain yang dilakukan pihak Amerika Serikat pada waktu itu dan berhasil mencapai kemajuan lainnnya, yaitu seorang insinyur Harvard – Howard H.Aiken (1900-1973) yang bekerja dengan IBM berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Lalu perkembangan komputer lain pada masa itu adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania . Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer tersebut dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data.
Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur Von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Sekian sejarah komputer generasi pertama…
Tags: Colossus, ENIAC, Howard H.Aiken, John Presper Eckert, John W. Mauchly, kemajuan teknik komputer, komputer Z3, Konrad Zuse, Mark I, pengembangan komputer, sejarah komputer, sejarah komputer generasi pertama, UNIVAC I

ReactOS distro gratis mirip sekali dengan Windows XP

ReactOS ® adalah gratis , sistem operasi modern yang didasarkan pada desain Windows ® XP/2003. Ditulis sepenuhnya dari awal, hal itu bertujuan untuk mengikuti Windows-NT ® arsitektur yang dirancang oleh Microsoft dari tingkat perangkat keras sampai ke tingkat aplikasi. Ini bukan sistem berbasis Linux, dan saham tak satu pun dari arsitektur unix.
Tujuan utama dari proyek ReactOS adalah untuk menyediakan sebuah sistem operasi yang kompatibel dengan Windows biner. Ini akan mengijinkan Windows Anda aplikasi dan driver berjalan seperti mereka akan pada sistem Windows Anda. Selain itu, tampilan dan nuansa dari sistem operasi Windows yang digunakan, sehingga orang-orang terbiasa dengan user interface yang akrab Windows ® akan menemukan menggunakan ReactOS langsung. Tujuan utama dari ReactOS adalah untuk memungkinkan Anda untuk menghapus Windows ® dan menginstal ReactOS tanpa memperhatikan pengguna akhir perubahan.

Harap diingat bahwa ReactOS 0.3.11 masih dalam tahap alpha, berarti bukan fitur-lengkap dan tidak direkomendasikan untuk penggunaan sehari-hari.

PENGARUH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERHADAP : KEHIDUPAN MANUSIA DAN PERANCANGAN ANTARMUKA KOMPUTER PADA 2020

Filed under: Kuliah — yuniara @ 8:56 am
1. Pendahuluan
Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, sejak PC (tahun 70-an) dalam segala bidang kehidupan (seperti, pendidikan, perdagangan, dan militer). Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika sebuah kondisi dimana manusia menjadi bergantung pada teknologi, terbentuk.
Dengan demikian, perkembangan teknologi tersebut kemudian mempengaruhi rancangan sistem yang harus dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Sebelum sistem dirancang, maka terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan interaksi dan perancangan itu sendiri mengenai pengaruhnya terhadap nilai-nilai manusia (user) sebagai makhluk individu dan sosial.
Dalam bahasan kali ini akan dibahas tentang pengaruh teknologi terhadap kehidupan manusia serta hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang interaksi (antarmuka) terhadap sistem. Interaksi manusia-komputer memiliki fokus perhatian yang lebih luas. Selain berfokus pada rancangan antarmuka, juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.
2. Interaksi Manusia-Komputer (IMK) pada Perkembangan Teknologi Komputer
Pertumbuhan teknologi komputer tidak boleh memiliki pengaruh negatif terhadap nilai dasar manusia (Universitas Nottingham). Kemajuan antarmuka dan teknik lain dari pengontrolan komputer (seperti dengan menggunakan joystick dan fingertip) mendukung peran keyboard dan mouse tradisional.
IMK harus dipastikan bahwa kita (manusia) yang tetap memegang kunci dalam membuat keputusan. Maka dari itu, “Being Human” menjadi usulan bagi IMK di tahun 2020. Hal ini dilaporkan secara detil di konferensi pada Maret 2007, tentang penemuan Microsoft, yang dihadiri oleh ahli-ahli IMK dari seluruh dunia. Pada 2020, kita masih dapat membaca koran ataupun majalah, tetapi konten dari koran atau majalah tersebut akan didistribusikan secara digital dan ditampilkan melalui layar yang dapat dilipat dan dapat ditaruh di saku Anda; atau bahkan pakaian kita dapat menunjukkan diagnosa kesehatan kita.
Namun, penting sekali dimana kita harus mengkombinasikan inovasi dengan pemahaman tentang pengaruhnya terhadap manusia. Tanpa pengawasan dan penilaian yang benar, maka akan terjadi kemungkinan bahwa manusia-individual ataupun kolektif-tidak dikontrol oleh diri kita sendiri ataupun orang di sekitar kita.
Hal ini dapat menyebabkan komputer bertabrakan dengan nilai dasar manusia dan konsep manusia seperti wilayah pribadi, masyarakat, identitas, kebebasan, persepsi, kecerdasan, dan privasi. Abigail Sellen, peneliti senior di Microsoft Corp mengatakan bahwa komputer telah membentuk banyak aspek di dunia modern dimana kita ingin menelusuri kemunculan teknologi saat ini yang mungkin membentuk kehidupan kita di 2020.
Selain itu, dia mengatakan bahwa komputasi memiliki potensi untuk meningkatkan kehidupan jutaan manusia di dunia. Dia percaya jika teknologi benar-benar membawa keuntungan untuk umat manusia, maka nilai manusia dan pengaruh teknologi harus dipertimbangkan segera pada proses desain teknologi. Maka, rekomendasi untuk Microsoft Corp adalah dengan IMK 2020 dapat mendesain dan mendukung nilai manusia, tidak tergantung pada cara yang bernilai ekonomi untuk mendapatkan nilai tersebut.
Microsoft telah memperhatikan masa depan IMK dan interface grafis berulang-ulang pada Windows OS, sampai 2020. Dijadwalkan tersedia pada 2010, Windows 7 (versi setelah Windows Vista) menuju ke peningkatan peran, dalam pandangan perusahaan Redmond, yaitu natural user interface pada level desktop, notebook, tabletop surface computer, tablet PC, dll. Tanpa ragu-ragu, GUI yang ditawarkan komputer dan OS sekarang tidak akan terpakai lagi di tahun 2020.
Perhatian telah beralih pada multi-touch, gerakan, pengenalan objek, speech dan bahkan antarmuka otak-komputer. Semua itu dipayungi oleh natural user interfaces, suatu bagian yang menjadi fokus Bill Gates.
3. “Being Human”, IMK Tahun 2020
Komputer telah mengubah hidup manusia. Komputer mempengaruhi bagaimana kita mengerjakan aktivitas yang paling membosankan, seperti membeli makanan, dan membayar tagihan. Komputer juga dapat memberikan pengalaman baru, misalnya, membolehkan kita berkomunikasi dengan orang lain melalui dunia virtual, dari bagian bumi manapun.
Contoh lain adalah fotografi, dari yang menggunakan kamera berbasis kimia sampai digital. Dengan kamera digital, user masih tetap dapat “point dan shoot” dengan cara yang hampir sama dengan kamera berbasis kimia.
GUI telah mendominasi cara berinteraksi dengan komputer selama lebih dari 20 tahun. Banyak kesalahan manusia yang dapat ditangani, seperti kesalahan menulis ‘teh’ maka oleh spell checker akan diperbaiki menjadi ‘the’, kesalahan menghapus maka dapat di-undo.
Tetapi ternyata hal tersebut kurang sempurna. Hal ini disebabkan kebanyakan di antara kita menderita sakit punggung dan beberapa di antara kita terkadang memukul tombol dan menekan mouse selama berjam-jam. Para peneliti mengetahui bahwa pointing, clicking, dan dragging bukan bentuk interaksi yang ideal bagi banyak task. Contohnya adalah ketika kita ingin menggambar bunga atau menuliskan nama dengan menggunakan mouse.
Beberapa tahun terakhir, teknik input yang baru telah dibangun. Teknik ini lebih kaya dan tidak rentan terhadap kelemahan interaksi keyboard dan mouse. Contohnya adalah sistem pengenalan suara yang mendukung interaksi “alami”, memungkinkan user melakukan perintah melalui suara. Permukaan multi-touch memungkinkan interaksi dengan tangan dan fingertips pada permukaan yang sensitif terhadap sentuhan, memungkinkan kita memanipulasi objek secara digital seolah-olah seperti secara fisik.
Antarmuka yang nyata juga telah dibangun, dimana setiap objek fisik di-embed dengan komputasi, dapat merasakan dan memberikan reaksi ketika objek tersebut diambil, dimanipulasi, dan dipindahkan.
Pendekatan ini sudah ditemukan pada boneka dan sistem permainan seperti Nintendo Wii. Sekarang kita juga dapat melihat adanya antarmuka otak-komputer. Dengan demikian, seseorang yang memiliki keterbatasan fisik dapat menggunakan gelombak otak-nya untuk berinteraksi dengan lingkungannya. Banyak perubahan yang terjadi pada manusia dalam hubungannya dengan komputer.
Reactbale. Antarmuka multi-touch untuk bermain musik. User dapat berinteraksi dengan antarmuka tersebut secara simultan dengan memindahkan dan memutar objek fisik di permukaannya. Dikembangkan oleh Sergi Jordà dan rekan-rekannya di Universitas Pompeu Fabra, Barcelona.

HotHand Device. Cincin dengan electric guitar players, menggunakan sensor gerak dan wireless transmitter untuk membuat berbagai efek suara yang disesuaikan dengan gerakan tangan.

Audiovox’s Digital Message Center. Ditempelkan di kulkas, sehingga salah satu anggota keluarga dapat menulisi catatan digital dan meninggalkan pesan (audio dan video) untuk anggota keluarga lainnya.

Sony’s EyeToy. Sebuah kamera di depan TV memproyeksikan image seorang user ke layar bermain, memungkinkannya berinteraksi dengan game menggunakan perpindahan dan pergerakan lengan.
Berikut adalah gambar yang menunjukkan bahwa terjadi perubahan masyarakat disebabkan perkembangan teknologi. Seorang pria di Cape Town, Afrika Selatan, menjual mobile phones. Pada 2007, 77% orang Afrika memiliki mobile phone, dan hanya 11% yang memiliki akses komputer.

4. Masalah Interaksi dan Desain
Teknologi, manusia, dan masyarakat berubah. IMK perlu memperluas metode dan pendekatan-nya untuk fokus dengan jelas terhadap nilai manusia. Hal ini memerlukan pandangan yang lebih sensitif terhadap peran, fungsi, dan konsekuensi dari desain.
Pada 2020, hubungan masyarakat dengan teknologi akan cukup berbeda daripada sekedar menjadi pengguna komputer. Pola pikir yang cukup berbeda diperlukan untuk mendesain, mengontrol, dan berinteraksi dengan ekosistem teknologi. IMK perlu memahami dan menganalisis permasalahan yang sedang berkembang luas, khususnya nilai manusia, termasuk aspek domain baru. Contohnya yaitu dalam mendesain peralatan komunikasi mobile yang membuat visible pemiliknya terhadap orang lain di sekitarnya. Orang lain dapat secara permanen melacak, merekam, dan melihat apa yang telah dilakukan seseorang tadi terhadap device mereka.
Apa yang akan dibuat visible dan apa yang akan disembunyikan pada sebuah interface, bagaimana mengakses dan merepresentasikan ke orang lain, akan dipengaruhi oleh berbagai pengaruh, yang pada gilirannya, sikap, norma, dan praktik sosial yang dipertimbangkan secara etis dan dapat diterima.
Ada 5 transformasi utama yang secara dramatis mempengaruhi bagaimana kita berinteraksi dengan teknologi komputasi ketika kita beralih ke 2020, mulai dari bagaimana kita memahami dan mendesain interaksi, sampai pada pengaruhnya terhadap masyarakat. Perubahan yang terjadi terhadap komputer, kehidupan seseorang, dan masyarakat dapat dipandang sebagai contoh dari lima transformasi yang mengubah hubungan kita dengan komputer.
Transformasi yang pertama adalah komputasi dengan antarmuka tunggal tidak lama lagi akan memiliki beberapa antarmuka yang berbeda. Beberapa antarmuka dibuat oleh computer encroaching pada personal space, pun menempel pada tubuh kita. Tranformasi pertama disebut sebagai the end of interface stability. Kita perlu untuk memahami dan mendesain interaksi dimana gagasan suatu interface tidak mudah lagi didefinisikan, stabil, atau ditetapkan.
Pergeseran Batasan antara Komputer dan Manusia
Dalam transformasi ini dibicarakan tentang bagaimana nilai-nilai manusia mempengaruhi batasan-batasan antarmuka. Misalnya, peralatan medis yang diletakkan di dekat kita atau bahkan ditanam pada tubuh kita. Namun, apa pengaruhnya terhadap identitas pemakainya ? Apakah komputer yang ditanam pada tubuh kita merupakan bagian dari identitas tersebut ? Demikian juga, jika batasan antara kita dan peralatan tersebut tidak terlihat, sepenting apakah kita harus mengatur dan mengontrol batasan tersebut ? Hal-hal tersebut merupakan permasalahan yang harus dihadapi di masa yang akan datang.
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Bagaimana kita akan tahu sumber komputasi apa yang tersedia di dalam tubuh kita dan bagaimana interaksinya terhadap sekitar kita ?
b) Teknik interaksi apa yang sesuai jika peralatan yang ditanam tidak memiliki antarmuka yang jelas dan dikenal ?
c) Apakah konsep lama antarmuka menjadi usang dan tidak relevan di masa yang akan datang ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Apakah peralatan bio-sensing dapat diterima jika tubuh mengalami sakit parah ?
b) Apakah fungsi tubuh manusia dapat dimonitor tanpa kesadaran dan ijin dari fungsi tersebut ?
c) Bagaimana kita mengakses dan mengontrol informasi dari peralatan yang ditanam ?
Pergeseran batasan antara komputer dan aktivitas sehari-hari
Sama halnya antarmuka antara manusia dan komputer secara cepat mengubah dan juga menjadi batas antara teknologi komputasi dan objek-objek dan permukaan pada dunia sehari-hari. Di masa depan, sebuah komputer semakin mungkin ditanam pada furniture, ruangan, mobil, pintu, dan pakaian.
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Bagaimana teknik interaksi baru digabungkan dengan kemampuan yang sebelumnya ada ?
b) Menyentuh dan berjalan merupakan suatu interaksi, lalu bagaimana kita tahu dan bagaimana kita mengontrol interaksi tersebut ?
c) Seberapa bergunakah definisi konvensional dari “use” dan “users” ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Seberapa diterimakah interaksi tidak langsung terhadap masyarakat ? Misalnya, apakah dapat diterima jika layanan interaktif yang invisible disediakan di WC umum, pantai, atau di hutan belantara ?
b) Apakah kebutuhan manusia selalu tersedia dengan sebuah indikasi bahwa mereka telah memulai interaksi ?
c) Apakah manusia dapat memilih dunia interaktif yang terhubung dengan jumlah yang lebih banyak ?
Kedua, perubahan bagaimana kita hidup dan menggunakan teknologi menjadikan kita lebih bergantung pada komputasi. Transformasi ini disebut the growth of techno-dependency.
Semakin kita bergantung pada teknologi untuk menjalankan aktivitas kita sehari-hari, maka kita harus semakin mempercayai teknologi tersebut untuk melakukannya.
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Apakah akan ada harapan terhadap teknologi yang lebih baik dan lebih cepat dan apa maknanya terhadap teknologi baru yang kita desain?
b) Apa akibat dari teknologi pada 2020 dan bagaimana akibat tersebut mengubah keahlian dan pemahaman dari generasi selanjutnya ?
c) Bagaimana kita mendesain teknologi untuk membantu manusia mengatasi dunia yang terus bergantung terhadap teknologi ketika infrastuktur mengalami kegagalan, malfunction, atau hilang ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Jika kemampuan menghitung telah diganti dengan kehadiran kalkulator, keahlian lain yang manakah yang akan menjadi usang ? Apakah masyarakat memperhatikan hal ini ?
b) Apakah teknologi dapat disalahkan atas kecelakaan dan bencana ataukah desainer dan developer yang bertanggung jawab ?
c) Jika masyarakat berkembang bergantung pada teknologi dan interaksi menyokong ketergantungan tersebut, siapa yang bertanggung jawab ?
Ketiga, teknologi komunikasi tidak hanya sekedar mudah dan cepat, seperti mengirim email daripada menulis surat. Tetapi bagaimana agar seseorang bisa lebih dekat dengan orang lain. Transformasi ini disebut the growth of hyper-connectivity.
Pada saat ini, kita berkomunikasi dengan teman dan keluarga dalam jarak yang lebih luas dan waktu yang lebih lama, daripada sebelumnya. Sekarang kita dapat berkomunikasi dengan mereka di mana saja dan kapan saja. Hyper-connectivity meningkatkan permasalahan dasar tentang pemahaman dan pendesainan interaksi.
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Bagaimana teknologi dapat membantu kita untuk mengatur bahwa kita “available” terhadap orang lain ?
b) Bagaimana seharusnya teknologi dan layanan baru didesain untuk memenuhi etika ?
c) Bagaimana teknologi komunikasi baru didesain agar orang dapat yakin bahwa orang lain yang dihubunginya adalah orang yang sebenarnya dan bagaimana caranya ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Struktur sosial yang seperti apa yang sesuai dan yang dibutuhkan untuk membantu kehidupan manusia ?
b) Apa pengaruhnya terhadap kehidupan sosial yang luas ?
c) Bagaimana seharusnya kita mengatur masyarakat yang terhubung agar saling menguntungkan tanpa penyalahgunaan teknologi ?
Keempat, Keinginan kita untuk menyimpan banyak informasi tentang kehidupan dan apa yang kita kerjakan (personal, pemerintah, institusi) yang didukung kapasitas teknologi yang menyediakan ruang penyimpanan data yang lebih. Disebut the end of the ephemeral.
Tinggal di dunia yang pemonitorannya terus meningkat
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Bagaimana teknologi monitoring didesain untuk memberikan feedback dan kontrol terhadap apa yang diamati ?
b) Apakah manusia dapat memilih untuk dimonitor dan bagaimana kita mendesain teknologi untuk melakukannya ?
c) Bagaimana informasi dan kebutuhan yang bersifat privasi dapat diseimbangkan melalui desain ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Panduan etis apa yang diperlukan untuk mengatur informasi yang dimonitor dan bagaimana panduan tersebut di-review dan diimplementasikan ?
b) Tanggung jawab siapa untuk memastikan bahwa sistem monitoring didesain untuk menyeimbangkan hak setiap individu dalam masyarakatnya ?
c) Bagaimana kita memastikan bahwa pemonitoran aktivitas dapat mengubah perilaku kelompok sosial yang lebih baik ?
Kelima, perkembangan pesat menyebabkan lahirnya berbagai jenis peralatan digital yang diperuntukkan dalam berbagai aspek kehidupan dan untuk siapa saja, telah mempengaruhi kita, membuat kita dapat bekerja, bermain, dan berekspresi melalui berbagai cara yang baru. Disebut the growth of creative engagement.
Masalah untuk interaksi dan desain :
a) Apakah otomatisasi lebih lanjut meneruskan pemikiran manusia dan penyelesaian permasalahan ?
b) Bagaimana interaksi dan desain peralatan komputasional yang baru terstruktur sehingga peralatan tersebut tidak menghalangi kreativitas ?
c) Toolkit baru apa yang dapat dikembangkan untuk pengetahuan dan lainnya untuk membuat tool sendiri, untuk menyelesaikan permasalahan sendiri, dan menjelajahi kesempatan baru ?
Masalah terhadap pengaruh yang lebih luas :
a) Apa arti tool baru tersebut bagi keahlian alami di masa depan ?
b) Apakah ilmuwan menjadi terlalu bergantung pada tool ?
c) Apakah tool berbasis komputer pada akhirnya menjadi kompleks sehingga tidak lama lagi tool tersebut tidak dapat dipahami oleh orang yang mengembangkannya ?
Setiap transformasi mempengaruhi cara kita memandang interaksi dan desain. “Being Human” dalam hubungan kita dengan teknologi berarti bahwa kita perlu mengedepankan dan memiliki pemahaman yang lebih baik mengenai nilai-nilai manusia dan menjadikan nilai-nilai tersebut inti dari bagaimana kita memahami dan mendesain.
5. Desain dan Penelitian yang user-centred
Desain dan penelitian secara khas mengikuti iterative cycle, terdiri dari empat proses dasar yang kita pelajari, desain, bangun dan mengevaluasi teknologi. Perkembangan terhadap model desain IMK tersebut kemudian diperluas yaitu dengan menambah suatu stage yang disebut dengan “understand” yang memerlukan analisis konseptual. Sekarang, tujuan khusus penelitian IMK adalah mendesain dan mendesain ulang teknologi komputasi khusus (produk, layanan, aplikasi, atau sistem) untuk meningkatkan pengalaman (misal, shopping online) atau untuk membuat pengalaman yang cukup berbeda dengan sebelumnya.
Pendekatan yang diperluas terhadap penelitian dan desain IMK adalah ditujukan untuk membolehkan nilai-nilai manusia dimasukkan ke dalam semua stage. Cycle, pada IMK, dapat dimulai dari titik manapun, dan biasanya beriterasi dalam bagian penelitian atau perancangan.
Understand
a) Menyediakan framework untuk memandu perancangan dan penelitian.
b) Berfokus pada nilai-nilai manusia dan untuk menunjuk dengan tepat nilai-nilai tersebut yang kita harapkan untuk mendesain dan meneliti.
c) Membutuhkan gagasan yang bersifat reflektif dan penggambaran analisis konseptual pada disiplin yang lain (filosofi, psikologi, seni, teori sastra, kebudayaan, antropologi, sosiologi, dan desain).
d) Stakeholder dan user terlibat dalam pengembangan dan perancangan teknologi untuk mengetahui jenis nilai apa yang stakeholder percaya dapat diperoleh oleh user dari teknologi yang dibuat, dan tipe user seperti apa dan domain aktivitas apa yang diperhatikan.
e) Hasilnya adalah pilihan (user, domain aktivitas, lingkungan atau budaya) yang harus ditentukan. Hasil ini akan menunjukkan penelitian dasar yang akan di bawa ke stage 2 (Study).
Study
a) Menyempurnakan detil tentang bagaimana individu dan kelompok sosial mencapai tujuannya.
b) Terdiri dari pengembangan pemahaman tentang faktor-faktor yang berperan dalam bagaimana nilai yang diutamakan termanifestasi di kehidupan sehari-hari.
c) Berbeda dengan proyek IMK biasa yang hanya memperhatikan interaksi invidual atau sekumpulan task atau praktik, extended study lebih luas. Extended study dimulai dengan memperhatikan rincian task dan praktik, yang kemudian bagaimana mekanisme interaksi tersebut membantu manusia mencapai nilai yang bertahan lama dan melebihi interaksi.
Design
a) Merupakan fase perancangan dan kreatif. Pada fase ini tujuan perancangan harus terlihat.
b) Tujuan perancangan adalah untuk lebih mendalami pemahaman terhadap sekumpulan nilai, sekelompok orang, atau domain.
Build
a) Tahap ini melibatkan apapun dari metode dengan teknologi rendah (misal, paper prototypes dan sketches) ke sistem dengan teknologi yang lebih tinggi dan kuat untuk pengujian jangka panjang.
b) Banyak pembangunan dalam IMK berbasis perangkat lunak, memerlukan pengembangan antarmuka untuk suatu device desktop atau mobile. Pada 2020, pembangunan dalam IMK akan lebih hybrid.
c) Membutuhkan pengembangan antarmuka perangkat lunak ditambah campuran baru dari perangkat keras.
d) Tujuan dari tahap ini adalah membangun sesuatu, dengan cara/mode apapun.
Evaluate
a) Melibatkan evaluasi terhadap apa yang telah dibangun.
b) Kerja desain hanya merepresentasikan tebakan terbaik tentang jenis solusi apa yang dapat mencapai tujuan penelitian dan desain. Tahap ini bertujuan untuk menguji tebakan terbaik tersebut.
c) Metodologi IMK yang sudah ada dapat digunakan.
d) Tujuan selanjutnya dari tahap ini adalah mengidentifikasikan (oleh peneliti IMK) keahlian apa di luar domain (domain peneliti IMK) yang dibutuhkan.
6. Kesimpulan
Perkembangan teknologi dapat menyebabkan manusia semakin bergantung dengan teknologi tersebut memudahkan user (manusia) untuk memanfaatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan juga nilai-nilai dasar manusia agar dipertahankan, sehingga bukan sistem yang mengatur user, tetapi user yang mengatur sistem.
Daftar Pustaka :
[1] Tom Rodden. “Human Computer Interaction in The Year 2020”. Avaible at http://www.medicalnewstoday.com/articles/102984.php. Accessed on May, 28th 2008.
[2] Richard Harper, Tom Rodden, Yvonne Rogers, and Abigail Sellen (editor). “Being Human : Human-Computer Interaction in The Year 2020”. Available at http://research.microsoft.com/hci2020/downloads/beinghuman_a3.pdf. Accessed on May, 28th 2008.

Iwan Fals - Ibu

Intro : F#m D Bm F#m

F#m D F#m
Ribuan kilo jalan yang kau tempuh
D Bm C#7 F#m
Lewati rintang untuk aku anakmu
F#m D F#m
Ibuku sayang masih terus berjalan
D Bm C#7 F#m
Walau tapak kaki penuh darah penuh nanah

A B D F#m
Seperti udara kasih yang engkau berikan
A B D F#m
Tak mampu ku membalas Ibu… ibu…

F#m D F#m
Ingin ku dekat dan menangis dipangkuanmu
D Bm C#7 F#m
Sampai aku tertidur bagai masa kecil dulu

A B D F#m
Lalu doa doa baluri sekujur tubuhku
A B D F#m
Dengan apa membalas Ibu… ibu…

Iwan Fals - Aku Bukan Pilihan

Intro : D G D G

D
Kini ku mengungkap tanya
G
Siapakah dirinya
Bm A Em
Yang mengaku kekasih itu
G A G A
Aku tak bisa memahami

D
Ketika malam tiba
G
Kurela kau berada
Bm A Em
Dengan siapa kau melewatinya
G A G A
Aku tak bisa memahami


Reff.
D
Aku lelaki tak mungkin
G
Menerimamu bila
F#m Bm
Ternyata kau mendua
Em A
Membuatku terluka

D
Tinggalkan saja diriku
G
Yang tak mungkin menunggu
F#m Bm
Jangan pernah memilih
Em A
Aku bukan pilihan

D
Slalu terungkap tanya
G
Benarkah kini dia
Bm A Em
Wanita yang kukenal hatinya
G A G A
Aku tak bisa memahami

Back to Reff.

G F#m
Tak perlu kau memilihku
Em A
Aku lelaki bukan tuk dipilih

Musik : D G D G
E A E A F#m B

E
Aku lelaki tak mungkin
A
Menerimamu bila
G#m C#m
Ternyata kau mendua
F#m B
Membuatku terluka

E
Tinggalkan saja diriku
A
Yang tak mungkin menunggu
G#m C#m
Jangan pernah memilih
F#m B
Aku bukan pilihan

E A E A

Kamis, 20 Mei 2010

perkembangan komputer

pekrkembangan komputer
Perkembangan komputer untuk mencapai keadaan yang sekarang memerlukan proses yang sangat amat panjang. Berikut ulasan tahapan yang dapat menerangkan hal tersebut:


1. Generasi Pertama Perkembangan Komputer

Pada tahap pertama ini, perkembangan komputer mendapatkan faktor dorongan positif dari meletusnya perang dunia ke-dua. Dengan kata lain, pihak militer yang berperang sadar betul bahwa dengan mengadakan riset terhadap komputer maka akan mendatangkan kemajuan teknologi untuk suatu kemenangan perperangan. Mereka sadar betul dengan kemampuan potensial yang dimiliki oleh komputer. Oleh karena itu pada masa itu banyak tersedia dana yang sengat berlimpah untuk penelitian perkembangan komputer.

Dampak dari tersedianya dana yang melimpah ini sangat signifikan, hal ini terlihat dengan ditemukannya jenis komputer yang diberi nama “K3″ untuk mendesain pesawat dan peluru kendali, oleh konrad Zuse, 1941 seorang ilmuwan Jerman. Kemudian tak mau kalah imuwan Inggris pada tahun 1943 dengan tujuan untuk mengalahkan Jerman, berhasil menemukan mesin komputer yang diberi nama Colossus yang didesain untuk memecahkan kode-kode sandi dari tentara Jerman. Colossus inilah merupakan salah satu alat penting yang menjadi modal kemenangan Sekutu atas Jerman pada perang dunia II. Namun sayangnya lahirnya Colossus tidak berpengaruh besar terhadap perkembangan dunia komupeter waktu itu, hal ini disebabkan oleh sifat karakterisitik dari Colossus itu sendiri yang bersifat tidak komputer serba-guna (general purpose computer) yang dimana hanya dirancang untuk memecahkan kode-kode rahasia Jerman dan kerahasian keberadaannya dijaga hampir satu dekade karena alasan keamanan untuk mencegah meletusnya perang kembali.

Dari pihak Amerika terus melakukan penelitian komputer untuk terus tetap berkembang. Pada tahun 1900 s.d 1973, seorang insinyur dari Harvard Howard H. Aiken dengan bekerja sama dengan IBM berhasil menciptakan kalkulator elektronik dengan panjang setengah lapangan bola kaki dan mempunyai panjang kabel total 500 mil untuk proyek US Navy yang diberi nama Mark I.

Setelah Mark I lahir, kemudian tercipta komputer yang bersifat serba guna (general purpose computer) yang dibuat oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W.Mauchly (1907-1980) yang diberi nama ENIAC. ENIAC berhasil dibuat dengan prakarsa kerja-sama Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. ENIAC sendiri merupakan kepanjangan dari Electronic Numerical Integrator and Computer. ENIAC dapat bekerja dengan kecepatan 1000 kali lebih cepat dibandingkan dengan Mark I.

Walaupun Colossus tidak boleh disentuh, beberapa penelitian tidak berhenti sampai disitu! Diawali pada pertengahan tahun 1940, tim University of Pennsylvania dan John von Neumann (1903-1957) memiliki konsep besar untuk memproduksi komputer dengan kapasitas yang dapat digunakan dalam 40 tahun ke-depan! Dari kerja-sama tim ini terciptalah pada akhit tahun 1945, komputer yang diberi nama Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC). Inti besar dari nilai potensial keberhasilan dari EDVAC adalah adanya unit pemrosesan sentral (CPU). Hal ini membuat komputer dapat dikontrol dan dikendalikan dengan sumber tunggal. Selain itu EDVAC memiliki memori untuk menampung program ataupun data. Sehingga hal ini memungkinkan komputer untuk dapat berhenti pada suatu waktu tertentu dan kemudian dapat dapat diatur untuk dapat melanjutkannya kembali. EDVAC mendorong tumbuhnya industri komputer komersial, oleh karena itu tak heran pada tahun 1951, lahirlah merek UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan prinsip kerja EDVAC, yang dilakukan oleh Remington Rand.

Dari uraian diatas terlihat bahwa perkembangan komputer generasi pertama umumnya dirancang untuk mengerjakan suatu tugas spesifik tertentu dimana hal ini dicirikan dengan adanya program kode-biner yang sangat berbeda (machine language). Hal ini membuat sistem kerja generasi komputer pertama sangat dibatasi. Kemudian komputer dari generasi pertama biasanya terdapat penggunaan tube vakum (sehingga membuat ukuran komputer sangatlah besar) dan untuk penyimpanan datanya menggunakan silinder magnetik.


2. Generasi Ke-dua Perkembangan Komputer

Pada tahap ini sangat dipengaruhi dengan adanya penemuan transistor pada tahun 1948. Dengan adanya penemuan transistor ini sangat mempengaruhi untuk menggantikan fungsi tube vakum dalam televise, radio, dan tentunya pada komputer. Secara resmi transistor mulai digunakan di dalam komputer sejak tahun 1956. Hal ini sangat mempengaruhi dari hasil ukuran sebuah komputer dibandingkan jika masih menggunakan tube vakum. Pengecilan ukuran komputer semakin dipercepat dengan adanya penemuan lainnya seperti perkembangan dan pengembangan memori inti magnetik. Beberapa produk yang menggunakan teknologi ini adalah komputer produksi IBM dengan skema peluncuran bertahap seperti Strecth dan tak mau kalah Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC dll. Perkembangan komputer dengan tujuan komersial semakin terlihat di tahun 1960, dengan ditandainya suksesnya bermunculan komputer untuk di bidang bisnis, pemerintahan dan pendidikan. Pada saat itu juga bermunculan aksesoris pendukung seperti printer, disket, program dll.

Perkembangan yang dipaparkan pada paragraph sebelumnya juga turut mendukung untuk lahirnya bahasa pemograman yang dapat dipelajari seperti FormulaTranslator (FORTRAN) dan Common Business-Oriented Language (COBOL). Industi komputer mulai berkembang pesat pada masa perkembangan komputer generasi ke-dua. Selain itu pada masa ini juga merupakan awal untuk munculnya bidang kerja baru seperti ahli sistem komputer, programer (ahli program) dan analisis data.


3. Generasi Ke-tiga Perkembangan Komputer

Inti dari pada tahap generasi ke-tiga adalah pada tahun 1958 ditemukannya IC (Intergrated Circuit). Penemuan IC dilatarbelakangi oleh tidak puasnya pada kerja transistor dimana ketika digunakan didalam komputer akan menghasilkan panas yang sangat besar sehingga dapat merusak komponen yag lainnya. IC terbuat dari quarsa rock (batu quarsa) yang ditemukan oleh seorang ilmuwan ahli instrument dari Texas, Jack Kilby. Hal ini-pulalah yang mendorng penemuan-penemuan penting sehingga suatu chip dapat mewakili beberapa komponen yang dibutuhkan oleh komputer. Akibatnya komputer terlihat lebih bersahabat dan nyaman ketka digunakan karena ukurannya yang semakin mengecil.


4. Generasi Ke-empat Perkembangan Komputer

Untuk perkembangan komputer pada generasi ini mungkin sudah dapat disekitar lingkungan kita. Penemuan IC yang spektakuler sebelumnya membuat perkembangan dunia komputer berkembang dengan pesat. Hal ini dengan ditandai dengan ditemukan komponen yang lebih unggul dibandingkan IC beserta turunannya.

Komponen yang dimaksud adalah seperti dengan berhasil diproduksinya suatu komponen yang dapat mewakilki beberapa komponen (kapasistanya lebih unggul dari pada IC) yaitu Large Scale Integration (LSI) dimana dapat memuat ratusan komponen dalam hanya sebuah chip. Tak selang berapa lama (1980) kemudian juga ditemukan produk turunannya yaitu 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) yang memiliki kemampuan luar biasa untuk dapat memuat ribuan komponen hanya dalam sebuah chip tunggal. Dan mungkin Ultra-Large Scale Integration (ULSI) yang memiliki kemampuan yang lebih luar biasa untuk dapat meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.

Dengan adanya penemuan diatas diharapkan akan berdampak pada penekanan biaya pembuatan komputer sehingga harga komputer-pun akan semakin lebih murah dan terjangkau oleh masyarakat tingkat menengah ke bawah. Salah satu contoh produk dipasaran yang mungkin sering pernah kita dengar sampai sekarang adalah Chip Intel 4004 yang dibuat pada pertengahan tahun 1971. Hal ini lah awal mulanya komputer dibuat dan disain untuk keperluan komersial yang dapat terjangkau untuk semua pihak.


5. Generasi Ke-lima Perkembangan Komputer (Komputer Masa Depan)

Baik, pada perkembangan komputer untuk masa ke-lima ini memang sangat susah. Karena masih dalam sebatas imajinasi. Mungkin bagi Anda yang membaca tulisan ini pernah menonton film berjudul “2001:Space Odyssey” karya dari Arthur C. Clarke. Dalam film tersebut merupakan gambaran komputer masa depan yang mungkin masih dalam imajinasi dalam pikiran kita. Dalam film tersebut komputer dapat diprogram sehingga dapat mendekati pemikiran manusia. Yang lebih parah dalam film tersebut komputer mampu untuk memprogram dirinya sendiri sehingga bisa saja mungkin pemikirannya mengalahkan pemikiran manusia.

Meskipun gambaran visual yang ditayangkan dalam komputer tersebut masih jauh dari pemikiran kita dan realita, namun tanda-tanda untuk mewujudkan itu semua sudah terlihat. Sejauh ini telah ada komputer yang dapat diprogram untuk dapat merespon printah secara lisan maupun nalar manusia.

Dewasa ini telah banyak kemajuan teknologi untuk mendukung perkembangan teknologi komputer. Diantaranya telah ditemukannya kemampuan pemrosesan parallel dimana direncanakan untuk menggantikan model non Neumann! Dimana sistem pemrosesan parallel itu akan mampu bekerja mengkoordinasikan banyak CPU untuk secara serempak. Selain itu juga telah ditemukan teknologi superkonduktor, sehingga dapat menghantarkan informasi lebih cepat dibandingkan dengan teknologi yang digunakan sebelumnya. Apapun yang terjadi, yang jelas secanggih apapun kemampun sebuah komputer tidak akan bisa mengalahkan kemampuan yang membuatnya, yaitu pikiran manusia.

sumber : http://go-kerja.com/perkembangan-komputer/
Jakarta - Anda tentu tak asing dengan mesin Anjungan Tunai Mandiri atau Automatic Teller Machine (ATM). Namun tak banyak orang tahu siapa yang menemukannya dan asal usul di balik penemuan mesin ATM.

John Shepherd-Barron asal Skotlandia adalah penggagas mesin ATM yang kerap kita gunakan saat ini. Banyak orang di seluruh dunia sangat terbantu dengan penemuannya. Barron tentu saja bangga mengetahuinya, namun sang penemu kini sudah menutup mata untuk selama-lamanya.

Dikutip detikINET dari AFP, Kamis (20/5/2010), Alasdair Rhind yang memimpin upacara pemakaman Barron mengatakan, pria berusia 84 tahun tersebut meninggal dunia dengan tenang Sabtu pekan lalu, di sebuah rumah sakit di Skotlandia.

Seiring kepergiannya, kisah penemuan mesin ATM pun kembali terngiang di publik. Pada 2007, Barron sempat menceritakan kisah penemuannya di dalam sebuah wawancara dengan stasiun televisi BBC. Saat itu dia menuturkan, ide tentang mesin ATM didapatkannya ketika berendam dalam bak mandi. Barron memiikirkan bagaimana caranya mendapatkan uang tunai, tanpa harus pergi ke bank saat jam kerja.

"Hal ini mengusik saya untuk memikirkan, harus ada cara untuk memudahkan mengambil uang dimana saja, di seluruh dunia," ujarnya kala itu.

Barron rupanya terilhami oleh mesin dispenser untuk mengeluarkan coklat. Dia berkhayal seandainya coklat yang keluar dari mesin itu digantikan dengan uang tunai.

Selanjutnya, perusahaan perbankan Inggris Barclays menggarap penemuan tersebut dan pada 1967 hadirlah mesin ATM pertama di dunia yang dipasang di London.

Saat itu, mesin ATM masih sangat sederhana. Barron terus mengembangkan idenya dengan berbagai inovasi seperti menambahkan fungsi enam digit nomor PIN, dan lain sebagainya. Maka jadilah mesin ATM seperti yang kita temukan sekarang ini.

Berkat penemuan Barron, berdasarkan data ATM Industry Association, saat ini ada sekitar 1,7 juta mesin ATM di seluruh dunia.(Detikinet)

penemu mesin ATM tutup usia


Jakarta - Anda tentu tak asing dengan mesin Anjungan Tunai Mandiri atau Automatic Teller Machine (ATM). Namun tak banyak orang tahu siapa yang menemukannya dan asal usul di balik penemuan mesin ATM.

John Shepherd-Barron asal Skotlandia adalah penggagas mesin ATM yang kerap kita gunakan saat ini. Banyak orang di seluruh dunia sangat terbantu dengan penemuannya. Barron tentu saja bangga mengetahuinya, namun sang penemu kini sudah menutup mata untuk selama-lamanya.

Dikutip detikINET dari AFP, Kamis (20/5/2010), Alasdair Rhind yang memimpin upacara pemakaman Barron mengatakan, pria berusia 84 tahun tersebut meninggal dunia dengan tenang Sabtu pekan lalu, di sebuah rumah sakit di Skotlandia.

Seiring kepergiannya, kisah penemuan mesin ATM pun kembali terngiang di publik. Pada 2007, Barron sempat menceritakan kisah penemuannya di dalam sebuah wawancara dengan stasiun televisi BBC. Saat itu dia menuturkan, ide tentang mesin ATM didapatkannya ketika berendam dalam bak mandi. Barron memiikirkan bagaimana caranya mendapatkan uang tunai, tanpa harus pergi ke bank saat jam kerja.

"Hal ini mengusik saya untuk memikirkan, harus ada cara untuk memudahkan mengambil uang dimana saja, di seluruh dunia," ujarnya kala itu.

Barron rupanya terilhami oleh mesin dispenser untuk mengeluarkan coklat. Dia berkhayal seandainya coklat yang keluar dari mesin itu digantikan dengan uang tunai.

Selanjutnya, perusahaan perbankan Inggris Barclays menggarap penemuan tersebut dan pada 1967 hadirlah mesin ATM pertama di dunia yang dipasang di London.

Saat itu, mesin ATM masih sangat sederhana. Barron terus mengembangkan idenya dengan berbagai inovasi seperti menambahkan fungsi enam digit nomor PIN, dan lain sebagainya. Maka jadilah mesin ATM seperti yang kita temukan sekarang ini.

Berkat penemuan Barron, berdasarkan data ATM Industry Association, saat ini ada sekitar 1,7 juta mesin ATM di seluruh dunia.(Detikinet)

Selasa, 11 Mei 2010

SIKLUS HIDUP SISTEM

Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem. Dilakukan dengan strategi Top-Down Design.

Tahapan dari siklus hidup sistem yaitu :

1. Tahap Perencanaan

2. Tahap Analisis

3. Tahap Rancangan

4. Tahap Penerapan

5. Tahap Penggunaan



Empat tahap pertama dinamakan dengan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle – SDLC).

Siklus hidup sistem yang pertama dikelola oleh manajet unit jasa informasi, dibantu oleh manajer dari analisis sistem, pemrograman dan operasi. Namun kecenderungan saat ini, meletakkan tanggung jawab pada tingkat yang lebih tinggi dan lebih rendah. Ada tiga tingkatan besar (hirarki) dari manajemen siklus hidup sistem, yaitu :

A. Tanggung Jawab Eksekutif

Ketika sistem memiliki nilai strategis atau mempengaruhi seluruh organisasi, direktur utama atau komite eksekutif mungkin memutuskan untuk mengawasi proyek pengembangannya. Ketika lingkup sistem menyempit dan folusnya lebih operasional kemungkinan besar kepemimpinan akan dipegang oleh eksekutif tingkat yang lebih rendah, seperti wakil direktur utama, direktur bagian administrasi, dan CIO.

B. Komite Pengarah SIM (steering committee MIS – SC MIS)

Banyak perusahaan membuat suatu komite khusus, di bawah tingkat komite eksekutif, yang bertanggung jawab atas pengawasan seluruh proyek sistem. Jika tujuan komiter tersebut adalah memberikan petunjuk, pengarahan dan pengendalian yang berkesinambungan, dalam rangka penggunaan sumber daya komputer perusahaan maka komite tersebut dinamakan Komite Pengarah SIM.

Komite Pengarah SIM melaksanakan tiga fungsi utama, yaitu :

a. menetapkan kebijakan

b. menjadi pengendali keuangan

c. menyelasaikan pertentangan

Keuntungan yang dicapai :

· semakin besar kemungkinan komputer akan digunakan untuk mendukung pemakai di seluruh perusahaan.

· Semakin besar kemungkinan proyek-proyek komputer akan mempunyai perencanaan dan pengendalian yang baik.

C. Kepemimpinan Proyek

Komite pengarah SIM yang terlibat langsung dengan rincian pekerjaan, tanggung jawabnya ada pada Tim Proyek. Tim proyek mencakup semua orang yang ikut serta dalam pengembangan sistem berbasis komputer. Kegiatan tim tersebut diarahkan oleh seorang Pemimpin Proyek yang memberikan pengarahan selama proyek berlangsung. Tidak seperti komite pengarah SIM, tim proyek tidak berkelanjutan dan biasanya dibubarkan ketika penerapan sistem telah selesai.

2. TAHAP PERENCANAAN

Keuntungan dari merencanakan proyek CBIS, yaitu :

· Menentukan lingkup dari proyek

Unit organisasi, kegiatan atau sistem manakah yang terlibat dan mana yang tidak ? Hal tersebut akan memberikan perkiraan awal dari skala sumber daya yang diperlukan.

· Mengenali berbagai area permasalahan potensial

Akan menunjukkan hal-hal yang mungkin tidak berjalan dengan semestinya, sehingga hal tersebut dapat dicegah.

· Mengatur urutan tugas

Banyak tugas-tugas terpisah yang diperlukan untuk mencapai sistem. Tugas tersebut diatur dalam urutan logis berdasarkan prioritas informasi dan kebutuhan agar efisien.

· Memberikan dasar untuk pengendalian

Tingkat kinerja metode pengukuran tertentuharus dispesifikasikan sejak awal.

Langkah-langkahnya

1. Menyadari masalah

Kebutuhan akan proyek CBIS biasanya dirasakan oleh manajer perusahaan, non manajer, dan elemen-elemen dalam lingkungan perusahaan.

2. Mendefinisikan masalah

Setelah manajer menyadari adanya masalah, ia harus memahaminya dengan baik agar dapat mengatasi permasalah tersebut. Ia melakukan identifikasi dimana letak permasalahannya, penyebabnya dan berusahan mengumpulkan semua informasi. Jika perusahaan mempunyai kebijakan untuk mendukung end user computing, dan manajer ingin memakai pendekatan tersebut untuk pengembangan sistem, maka ia bertanggung jawab untuk membuat definisi. Selain itu, manajer memerlukan bantuan analis sistem yang saling bekerja sama dengan manajer.

3. Menentukan tujuan sistem

Manajer dan analis sistem mengembangkan suatu daftar tujuan sistem yang harus dipenuhi oleh sistem untuk memuaskan pemakai. Sehingga tujuan hanya dinyatakan secara umum, yang nantinya akan dibuat lebih spesifik.

4. Mengidentifikasi kendala sistem

Sistem baru dalam pengoperasiannya tidak bebas dari kendala. Beberapa kendala mungkin ditimbulkan oleh lingkungan, seperti laporan pajak yang diminta oleh pemerintah dan informasi pembayaran yang dibutuhkan oleh konsumen. Kendala lainnya, seprti keharusan menggunakan perangkat keras yang telah ada atau menyiapkan dan menjalankan sistem pada tanggal tertentu. Kendala-kendala tersebut penting untuk diidentifikasi sebelum sistem benar-benar mulai dikerjakan. Dengan demikian, baik rancangan sistem maupun kegiatan proyek akan berada di antara kendala-kendala tersebut.

5. Membuat studi kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu tinjauan seklias pada faktor-faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Ada enam dimensi kelayakan, yaitu :

a. Teknis; tersediakan hardware dan software untuk melaksanakan pemrosesan yang diperlukan ?

b. Pengembalian ekonomis; dapatkah sistem yang diajukan dinilai secara keuangan dengan membandingkan kegunaan dan biayanya ?

c. Pengembalian non ekonomis; dapatkah sistem yang diajukan dinilai berdasarkan keuntungan-keuntungan yang tidak dapat diukur dengan uang?

d. Hukum dan etika; akankah sistem yang diajukan beroperasi dalam batasan hokum dan etika ?

e. Operasional; apakah rancangan sistem akan didukung oleh orang-orang yang akan menggunakannya ?

f. Jadual; mungkinkah penerapan sistem dalam kendala waktu yang ditetapkan ?

Analis sistem mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk menyawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan mewawancarai beberapa pegawai penting dalam area pemakai.

6. Menyiapkan usulan penelitian sistem

Jika suatu sistem dan proyek tampak layak, diperlukan penelitian sistem secara menyeluruh. Penelitian sistem (sistem study) akan memberikan dasar yang terinci bagi rancangan sistem baru mengenai apa yang harus dilakukan sistem itu dan bagaimana sistem tersebut melakukannya. Analis akan menyiapkan usulan penelitian sistem yang memberi dasar bagi manajer untuk menentukan perlu tidaknya pengeluaran untuk analisi. Hal penting yang harus diingat tentang usulan tersebut adalah bahwa sebagian besar isinya didasarkan pada perkiraan (perkiraan merupakan informasi terbaik yang tersedia) dan perkiraan jauh lebih baik daripada tanpa informasi sama sekali. Selebihnya akan dipelajari ketika siklus hidup mulai berjalan.

7. Menyetujui atau menolak proyek penelitian

Manajer dan komite pengarah menimbang pro dan kontra proyek dan rancangan sistem yang diusulkan, serta menentukan apakah perlu diteruskan à keputusan teruskan / hentikan. Pertimbangan penting yang perlu dilakukan yaitu :

a. Akankah sistem yang diusulkan dapat mencapai tujuannya ?

b. Apakah penelitian proyek yang diusulkan merupakan cara terbaik untuk melakukan analisis sistem ?

Jika keputusannya adalah teruskan maka proyek akan berlanjut ke tahap penelitian (analisis). Namun, jika keputusannya hentikan maka semua pihak mengalihkan perhatiannya ke masalah-masalah lain.

8. Menetapkan mekanisme pengendalian

Sebelum penelitian sistem dimulai, SC MIS menetapkan pengendalian proyek dengan menentukan apa yang harus dikerjakan, siapa yang melakukannya, dan kapan akan dilaksanakan. Setelah jadual ditetapkan, jadual tersebut harus didokumentasikan dalam bentuk yang memudahkan pengendalian. (misalkan gunakan Microsoft Project).

Siklus Hidup Sistem


1. SIKLUS HIDUP SISTEM
Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem. Dilakukan dengan strategi Top-Down Design.
Tahapan dari siklus hidup sistem yaitu :
1. Tahap Perencanaan
2. Tahap Analisis
3. Tahap Rancangan
4. Tahap Penerapan
5. Tahap Penggunaan

Peninjauan Setelah Implementasi

Dari kasus sebelumnya, inilah tahapan terakhir dari implementasi sistem.
Tujuan pengembangan sistem baru yang berkualitas adalah untuk menghasilkan sistem yang tidak melampaui anggaran, tepat waktu dan memenuhi keperluan pemakai. Proses untuk menganalisis apa yang berjalan dalam proyek yang berhasil maupun tidak berhasil disebut peninjauan pasca implementasi(post implementasi review).
Peninjauan pasca implementasi adalah pencarian terorganisir untuk menemukan cara meningkatkan efesiensi dan efektivitas sistem baru, dan untuk memberikan informasi yang akan membantu dalam pengembangan sistem mendatang. Peninjauan pasca implementasi dilakukan oleh tim yang terdiri dari wakil pemakai, auditor internal, professional sistem, dan disertakan pula konsultan eksternal atau auditor independen untk meingkatkan obyektifitas dan mengurangi kepentingan politik yang terjadi diantara kelompok-kelompok internal.

Empat cakupan area peninjauan pasca implementasi:
1. Faktor-faktor sistem
2. Komponen rancangan sistem
3. Keakuratan estimasi
4. Tingkat dukungan

E1. Faktor-Faktor Sistem

Mencakup:

a. Faktor kelayakan teknis, ekonomis, legal, operasional, dan jadwal(TELOS).
Dari kasus diatas, sistem perangkat lunak pengelolaan informasi data pelatihan dan pengembangan SDM untuk dosen dan staff universitas A sudah memenuhi kelayakan TELOS suatu sistem. Yaitu sistem tersebut diterapkan dengan teknologi baru( C# dan SQL), biaya murah, legal, kemampuan personel khususnya IT yang memadai dan sistem tersebut berlaku pada waktu yang sudah ditentukan.

b. Faktor strategis, produktivitas, diferensiasi, dan manajemen (PDM).
Dari kasus diatas, sistem perangkat lunak pengelolaan informasi data pelatihan dan pengembangan SDM untuk dosen dan staff universitas A sudah memenuhi faktor strategi PDM suatu sistem. Yaitu sistem tenaga kerja yang diperlukan tidak terlalu banyak karena hamper semua telah dikerjakan sistem, kualitas sistem lebih baik dari sistemm sebelumnya, dan sistem menyediakan informasi yang cepat serta akurat mengenai data pelatihan staff dan dosen.

c. Faktor rancangan kemampuan pemeliharaan, pendayagunaan, pendayagunaan kembali, realibilitas, dan kemampuan perluasan(MURRE).
Dari kasus diatas, sistem perangkat lunak pengelolaan informasi data pelatihan dan pengembangan SDM untuk dosen dan staff universitas A sudah memenuhi faktor MURRE suatu sistem. Yaitu dari pihak universitas telah disiapkan personel untuk memelihara dan mendayagunakan sistem ini sehingga sistem dapat bekerja dengan baik.

E2. Komponen Rancangan Sistem

Mencakup:

a. Output
Berisi data staff dan dosen yang telah mengisi form aplikasi sehingga dapat diketahui siapa saja staff dan dosen yang perlu diberi pelatihan pengembangan SDM.
b. Input
Berisi aplikasi form dari mulai login, cek tipe user, trainer data input, registrasi, absensi dan recommendation.
c. Proses
Berisi pengolahan data dari inputan trainer data input, registrasi, absensi dan recommendation.
d. Database
Berisi data output yang disimpan pada file database SQL.
e. Kendali
Berisi pengendalian sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik.
f. Platform teknologi
Berisi teknologi yang digunakan antara lain program C# dan SQL serta spesifikasi komputer yang mumpuni.

E3. Keakuratan Estimasi

a. Waktu
Menggunakan sistem perangkat lunak pengelolaan informasi data pelatihan dan pengembangan SDM untuk dosen dan staff universitas A, waktu yang dibutuhkan lebih cepat tentunya karena user hanya perlu mengisi form aplikasi serta tepat waktu dalam menerima data pengolahannya.
b. Biaya
Biaya yang dikeluarkan cukup murah karena hanya perlu memelihara sistem da personel sehingga sistem perangkat lunak pengelolaan informasi data pelatihan dan pengembangan SDM untuk dosen dan staff universitas dapat bekerja dengan baik.
c. Keuntungan
Menggunakan sistem ini memberikan banyak keuntungan, antara lain:
• Perangkat lunak yang dibuat membantu dalam melakukan pengerjaan pencatatan data pelatihan.
• Penggunaan fitur rekomendasi dapat membantu staff dalam menentukan peserta pelatihan yang akan diregistrasi.
• Report – report yang dihasilkan dapat dengan mudah diprint.

E4. Tingkat Dukungan

Mencakup:
a. Sumber daya yang tersedia
Sumber daya untuk sistem ini tersedia seperti sumber daya manusia.
b. Manajemen puncak
Manajemen puncak dalam hal ini rektorat Universitas A sangat mendukung sistem perangkat lunak pelatihan terhadap staff dan dosen.
c. Pelatihan
Pelatihan untuk sistem ini didukung oleh pihak Universitas A seperti dalam memelihara sistem disediakan dosen tertentu dan mahasiswa yang mempunyai kemampuan IT terbaik.